2020 年の台北ゲームデベロッパーズフォーラム(TGDF,Taipei Game Developers Forum)は 7 月 11 日から12 日に開催されます。今回は往年と違い、Twitch を通して実況ライブの形式で行います。ただ登壇者、ゲーム業界の重量級スタッフによるフォーラムなので、これまで以上に盛り上がる内容をお届けします!

 

「ネオバーズ エンタテインメント」は今年も招待され開発経験を講演する機会をいただき、今回は超重量級の「李健源」と「AL Yang」二人で、既に発売されたカプコン社の《バイオハザード レジスタンス》開発時の非対称対戦ゲームの開発経験について話します!

 

《バイオハザード レジスタンス》は2020年《バイオハザード RE:3》の発売と共に、同時収録された非対称型対戦ゲームで、その4vs1の非対称のゲームプレイは業界で関心注目されました。《バイオハザード》というカプコンのビッグタイトルのもとで、ネオバーズは如何にしてこのチャレンジに成功したのか?それは7月12日09:30 – 10:30(UTC+8)からのTGDF オフィシャルチャンネルでのライブ放送で、ネオバーズのプロデューサー「李健源」とディレクター「AL Yang」の語りを乞うご期待ください!忘れずに事前登録しましょう!

 

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Neobards Entertainment(以下ネオバーズ)について

「ネオバーズ」は国際色と多文化を持つ、業界で20年以上活躍してきたメンバーによって、2017年に創立いたしました。
現時点では台北と蘇州、拠点が2つあります。台湾、中国、と欧米各地にいる才能のあるゲーム経験者を招き入れ、過去にはSony、Activision、Square Enix、Capcom、EA、Ubisoftと Warner Bros.(敬称略)などが発行したAAA級ゲーム開発に携わった実績がありました。

「ネオバーズ」はグローバルリソースの統合に優れており、IPゲームや新作ゲームのデザインなど、並ならぬ熱意でゲーム開発に注力しております。
開発期間中の辛さ、喜び等を分かち合ったからこそ、スタッフ達は競い合いながら成長して、世界という名の舞台に立ち上がる事を目指してきました。

制作事例:
今年「バイオハザード レジスタンス」、「バイオハザード RE:3」と同梱。2020年4月3日にて発売しました。
その他、その前にはデビル メイ クライ HDコレクション、鬼武者リマスターをPS4、XboxOne、Nintendo SwitchとPC版、クロスプラットフォームへの移植、及びバイオハザードZero、バイオハザードSwitch版の移植も弊社でまかないました。
「ネオバーズ」は、物語への愛、ゲーム作りへの愛、その旗の下に集まり、
世界が驚くような品質のゲームを提供するべく心身尽くし、最終的に成功の実りを手にすることを目標としています!

《バイオハザード レジスタンス(Resident Evil Resistance)》のユニークなゲームプレイの魅力に惹かれてか、前回「Mirror Media」に続き、ネオバーズは今回、バハムート社からのインタビューを受けました。もともと本タイトルのファンが少なくない開発チームスタッフ達は、一体どうやって「バイオハザード」というビッグIPを真新しいプレイタイプで更なる高みに押し上げたのか?是非ご覧ください。

 


【バハムートGNN】正真正銘の「Made in Taiwan」!《バイオハザード レジスタンス》開発チーム「ネオバーズ」独占インタビュー

中国語原文リンク:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=196682

4月3日にカプコンにより発売されたサバイバルホラーのリメイク版《バイオハザード RE:3》(PS4 / Xbox One / PC)に収録されている非対称対戦オンラインゲーム《バイオハザード レジスタンス》。本作は実はカプコンと台湾の会社ネオバーズ(NeoBards)との共同開発で生まれたタイトルであり、「Made in Taiwan」と言っても過言ではない。

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発売後、バハムート(GNN)はネオバーズのCEO Jean-Marc MOREL氏、COO Wonder Lin氏、ディレクター AL氏、ゲームプロデューサー Albert氏とCVO Julien Proux氏へインタビューし、台湾発の開発チームとして《バイオハザード レジスタンス》 の開発秘話をお届け。

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左からAL氏、Jean-Marc氏、Julien氏、Albert氏、Wonder氏

  《バイオハザード レジスタンス》は《バイオハザード RE:3》に収録されているマルチプレイモード(元タイトル:プロジェクト レジスタンス)。シナリオも、ゲームシステムも全部本編から独立している作品。状況を操り“策略”を巡らす「マスターマインド」や、仲間との“協力”で血路を拓いていく「サバイバー」をプレイし、非対称の攻防戦を繰り広げる。

「マスターマインド」とは、この残酷な実験の首謀者であり、「サバイバー」とは実験施設から脱出しようとする拉致された被験者のことだ。マスターマインドはカメラを通して全体の状況を監視し、コントロールできる。トラップやクリーチャーなどを配置して、サバイバーの脱出を妨害する。一方、サバイバーは仲間と協力し合い、色々な仕掛けやクリーチャーに対処し、制限時間内に各エリアをクリアする。

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ゲームプロデューサーAlbert氏はプロジェクトの制作やスケジュールなどの管理を担当

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ディレクターAL氏は、 ゲーム全体の制作方向やアイデア、デザインなどを指揮する

 

GNN:まず、「ネオバーズ」とはどんな会社かについてお聞かせください。

 

Jean-MarcCEO):ネオバーズは2017年に設立されました。会社としてまだ歴史は浅いものの、チームメンバーのほとんどは長年一緒に働いてきた仲間です。私自身の場合、みんなとの付き合いは10年以上あります。別の会社で20年~25年共にゲームを作ってきたメンバーもいます。まだ自社タイトルが発表されたことはありませんが、「バーズ(Bards、ネオバーズの社員に対する愛称)」は常にクオリティーの高いプロジェクトを求めており、グローバルな視点を持ち、AAAタイトルを目指しています。

台湾は地理的に日本と近い、ヨーロッパやアメリカとの交流も盛んにおこわなれるため、東西各国の文化に影響されていて、とてもいいところだと思います。そのため、ゲーム開発の発展に向いているとも言えるでしょう。

 

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GNN:ネオバーズがカプコンと《バイオハザード レジスタンス》の共同開発に携わったきっかけをお教えください。。

 

Jean-Marcネオバーズは世界中色々な会社と関わることが多くて、良好な関係を築いています。社内に過去カプコンのプロジェクトを請け負ったことがあるメンバーがいます。いい成果をもたらしたので、カプコンさんの印象に残ることができました。その経験から、《バイオハザード》に関するマルチオンラインゲームを作ってほしいという依頼がカプコンから来ました。その時チームの皆がとても楽しみにしていました。

 

Wonder(COO):ネオバーズの設立は2017年です。ということは会社を立ち上げたばかりの時にこのプロジェクトの依頼を受けました。事実上、ネオバーズは新規会社になりますが、内部は昔からのチームにより構成されましたので、メンバー全員、それぞれ素敵な開発経験を持っています。そしてカプコンとの提携経験とその成果から、今回の依頼のきっかけとなります。

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GNN:『バイオハザード レジスタンス』の開発で、ネオバーズがどの部分を担当していましたか?

 

Wonderネオバーズとカプコンとの関係は、「ディベロッパー」と「パブリッシャー」に相当しますね。《バイオハザード レジスタンス》のコンセプト、制作方向、ゲームプレイデザイン、ビジュアルデザイン、シナリオ、PV、サウンド、品管、やバージョン管理など、ゲームと関わる全ての制作はカプコンとコミュニケーションをとりつつ、ネオバーズが担当します。

 

《バイオハザード》というIP(知的財産)は全く新しいものではなく、20年以上わたってグローバルな有名IPであることは重々承知なので、このプロジェクトは簡単な依頼ではないことも最初から知っていました。ネオバーズとして、このブランドの生みの親であるカプコンとは密なコミュニケーションを取らないといけません。外部者として、IP創造者と違った角度でデザインを発想しました。そしてシリーズのファンを熟知しているカプコンの指導に、緊密な連携を加えて、両方が満足できるコラボレーションができました。

 

ネオバーズは2017年から《バイオハザード レジスタンス》の制作に取り掛かりました。台北スタジオと蘇州スタジオを合わせて、約120人規模で開発に注力しています。初期段階の企画提案や後期の制作には、それぞれ違ったチームが参加していました。例えばプロデューサーのAlbertが率いているマネジメントチームには5人ほどいます。ビジュアルデザインのチーフであるJulianも大人数のアートチームを率いて、マップとVFXなどの制作を行っております。そのほかには、ゲームをデザインするチーム、プログラマーチーム、サウンドチームやQAチームなどが関わっています。

 

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台北スタジオ

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蘇州スタジオ

GNN:開発において、台湾チームはどうやって日本にいるカプコンチームとコミュニケーションをとるのでしょうか?それぞれの役割はなんでしょうか?

 

Wonderネオバーズの特徴の一つは「多文化」であるので、日本のパブリッシャーとやり取りする時は日本語でする、その上、社内公用語の一つは英語であり、翻訳の時、いかに正しいニュアンスで伝わることは常に心にかけている会社です。いわゆる「言語」で考えや思いを表すことを大事にする会社でもあります。そのため、社内に英語や日本語の翻訳者が配置されており、開発チームにおいても、バイリンガルのメンバーもかなりいます。コミュニケーションの時に誤解がないようにできるのは一番ですね。

 

Albert(プロデューサー):今回カプコンと共同開発ができることに本当に幸いだと思っています。カプコンはゲームプレイを大事にして、ゲームプレイに注力している会社で、そこはネオバーズの信念ととても一致しています。両方は今回の開発で、頻繁に、そして緊密なコミュニケーションを取っております。よく一緒にゲームプレイについて話し合っていました。

 

開発初期、カプコンから一人のクリエイティブディレクターを台湾に派遣していただきました。駐在とも言えますでしょういか。その方はゲームの背景設定や、世界観、キャラクターの設定などについて色々一緒に話し合っていました。デベロッパーとして、カプコンは我々の発想に制限や否定的な意見を与えることなく、非常に開放的な、しがらみのない発揮の場を与えてくれました。しかもこちらからデザインを提出する度に、各段階で貴重なフィードバックをくださいます。そしてゲームが実際にプレイできる段階になった時、接続していただいてカプコンと対戦することもありました。

 

今回このゲームは、両チームの長所の集大成とも言えますね。《バイオハザード》の生みの親だけではなく、うちのチームにも《バイオハザード》のファンがいます。斬新なPVPゲームをデザインすることは決して簡単なことではありませんが、そのIPに対する愛ゆえに、皆はこのゲームを最高のゲームにしたい一心でベストを尽くしています。

 

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GNN:先ほどお話しいただいた「両チームの長所の集大成」について、それぞれの長所はなんでしょうか?

 

AlbertさっきCEOのJean-Marcも言及しましたが、我々はマルチオンラインゲームに注力しております。過去の《バイオハザード》シリーズ作では、この分野においてはあまり注力されていないイメージなので、そこはカプコンから共同開発の話を持ち出していただいたきっかけとなると思います。一方、カプコンはゲームプレイのデザイン、雰囲気の作り方やIPの創作などにおいて非常に優れている会社なので、両方の長所を合わせて、必ずお客さんに応えられる作品にできると思います。

 

GNN:「非対称対戦」という遊び方をゲームプレイにした原因は何でしょうか?

 

AL(ディレクター):今回CAPCOMと合作することになって、みんな凄く嬉しがっています。CAPCOMと打ち合わせしている時も、子供のころに憧れのヒーローと話ししている心境で。
とてもわくわくしています。最初はCAPCOMから《バイオハザード》のPVPゲームがほしいというお話を頂きました。いろなアイデアを提案したら、最後頷かせたのが《レジスタンス》です。

 

そして「非対称対戦」をゲームプレイにした理由はどのゲームでも、ファンとIPを尊重することが一番大事です。《バイオハザード》は定着したゲームプレイと特徴な世界観があるゲームですので、概念を捻出している時にPVPだけでは足りない、新しい何かがほしい、しかも《バイオハザード》の要素を持つ何かが。《バイオハザード》シリーズを見ていると、初代、2、後の《コードベロニカ》。事件の裏には必ず黒幕がいて、または「アンブレラ」が後に糸を引いていました。

 

《バイオハザード》シリーズは人間同士が戦うのではなく、「ゾンビを倒すこと」がメインです。裏でゾンビを操るマスターマインド、敵クリーチャーを倒し、過酷な環境を生き抜くサバイバー。「人が集まってマスターマインドと対抗する」ことを表現したいです。

 

なぜマスターマインドは監視カメラでクリーチャーを操るのかは、過去の「固定カメラ」《バイオハザード》を懐かしむしつつ、ゲームプレイに融合し現代風にアレンジしてみました。サバイバーたちにマスターマインドを攻撃させるのではなく、マスターマインドは監視カメラを通して世界を作り上げて、それでサバイバーたちがそのお化け屋敷を攻略していくイメージです。

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GNN:ゲームプレイは非対称対戦ですので、バランス調整する際に何か注意点がありますか?

 

AL非対称対戦を成り立つための課題が多く、バランスを整えるのが簡単ではなありません。 どっちも自分が有利と思わせることと、ちゃんと面白いでないとだめです。しかし開発側で何を用意しても、どんな遊び方を想定しても、なかなか思い通りに行きませんね(笑)。いわゆる meta はプレイヤーが作り出したもので、それを観察し、 CB / OB を通して調整していきます。

 

例えば CB の初期、みんな「マスターマインド強くない?」と言ってましたが、しばらくすると「えっサバイバー強すぎるよ」という声もありました。模索するための時間が必要ですね。例を挙げるとどの格闘ゲームでも必ず遠距離キャラが存在している、ゲームが発売したら遠距離キャラが一番強いと評価されます。しかし一週間くらい経てば攻略法が分かり、その遠距離キャラは弱くなるのと同じです。

 

ゲームをデザインする時、「レゴデザイン法」と自分の中でそう名付けているやり方で設計しています。唯一解ではなく、たくさんの「レゴブロック」を用意して、プレイヤーそれを取って好きな形を作られます。どんな形でも構いません。

 

最後に遊び方は無限大ですが、「グーチョキパー」が必要です。どんなに強いキャラでもカウンターできるキャラを用意するということです。

 

GNN:《バイオハザード レジスタンス》のビジュアルデザインについて何かお聞かせください。

 

JulianCVO):先ほど他の人が言っていたのように、ビジュアルデザイナーたちたちにとって、コミュニケーションは大事です。最初はCAPCOMのイメージを理解して、両方の認識をシンクロし、ゲームに対する「ヴィジョン」を一致化させます。色んな人からアイデアを出して、また色んな人から指摘を受けてどんどん良くしていく感じで製作をしてきました。私自身にとって珍しいやり方です。両チームが自由にアイデアを挙げられることが少ないですので、コミュニケーションを重ねて意見を交換し続けてこうやって面白い世界観を作り出しました。

 

最初にアートデザイナーたちにキーとなる背景コンセプトを描いてもらいます、それで表現したいスタイルを探します。キーコンセプトが完成したら皆に共有します。IP所有者であるCAPCOMは誰よりもファンが欲しいものが何かを理解しているので、 方向性がずれていない

かを確認してもらいます。

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Julian氏はネオバーズの設立者の一人。社内ではビジュアルデザインに関する全ての制作に携わっている。《バイオハザード レジスタンス》でも、ビジュアルデザインチームをリードしていた。

 

AL本タイトルは《バイオハザード》の派生作ですが、《バイオハザード》の世界を広がらせたいとも思っています!ステージをデザインしている時に、昔のラクーンシティのマップを研究していました。「紙切れるやラクーンシティのマップに載ってるけど、プレイヤーが見たことのない場所」を場所候補にしています。私たちがデザインしたステージはラクーンシティのどこかに配置できます。どれもラクーンシティの一部です。楽しいだけじゃなく、《バイオハザード》世界の深みをより増します。

 

Julian今回は日本チームと合同して製作しています。チームメンバーにヨーロッパの人も台湾人もいます。ですのでビジュアル面において同じヴィジョンを持たないとなります。互いの言語をしっかり理解し、認識が一致しているかを確かめます。

 

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GNN:それでは《バイオハザード レジスタンス》の開発中に、一歩先に《バイオハザード RE:3》の参考資料を頂きました?

 

Albert確かに開発初期に《バイオハザード RE:3》のコンセプト設定をいくつか拝見しました。それでデザイン面に統一感を出しました。でも両プロジェクトは平行して同時進行しています。

 

ALステージを作成している時も参考資料を頂きました。どうしたら《バイオハザード》ならではのプレッシャーを作り出せるかのアドバイスも頂きました。

 

GNN:《バイオハザード レジスタンス》の開発中、何か印象に残る出来事は無かったか?

 

Albert前にも少し触れましたが、開発の進捗が有る程度進んで、テストプレイができるぐらいになると、CAPCOM社のスタッフとオンラインリモート対戦のテストをします。本来はテストのはずが、段々と本気になって、真剣になりすぎて、どっちがうまいか競い合ったり、一番自信あるスタッフに挑戦状を出したりするほどマジで対戦しちゃいました(笑)。

 

もう一つは、去年の東京ゲームショウで《バイオハザード レジスタンス》はクローズドのハンズオンデモのユーザー体験を行って、デベロッパーとして貴重な経験を得られました。私たちとしては、ユーザーが何の予備知識や情報が無い状況で初めてプレイした時の反応とフィードバックをチェックしたかったのです。台湾からのユーザーやバハムートみたいな台湾メディアの方々も体験して頂いて、非常に感無量でした。

 

AL自分が印象深かったのはオリジナルキャラクターの製作に関してです。《バイオハザード レジスタンス》で登場するマスターマインドはほとんど《バイオハザード》シリーズで出てきたことの有る上層部のキャラクターですが、「ダニエル」だけは今回初登場のオリジナルキャラクターで、彼に関するダイアログも私たちの方で練り起こしたので、ダニエルに対する世界中のユーザーの感想やリアクションを見て色々と楽しかったです。

 

特に、PTTやバハムートなどでユーザーの感想からは、「彼の会話とアチーブメントの翻訳は優れている」、「ローカライズは凄くハマってる。ネットユーザーに違いない」。ただ、中国語は後で翻訳されたのではなく、一番最初は中国語で書き下ろしたのです。

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マスターマインド オリジナルキャラ 「ダニエル」

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Albert私たちの開発制作時の主な言語は中国語で、中国語版の中国語内容もこちらで推敲しました。一部台湾での専門用語を入れたりして、ユーザーの共感を誘いました。

 

AL私たちはなるべくこのタイトルを現地になじんだ形で表現したい考えでした。もちろん、英語版、日本語版など、逐次見れば語彙に差がありますが、伝えたい意思と感覚はブレていないです。

 

Albert中国語と英語は弊社で書き出して、日本語に翻訳します。訳した日本語は、日本側のスタッフにお願いして修正や添削を行いました。コンテキストを広げる作業はネオバーズが対処し、ヨーロッパなどその他の言語は各地の翻訳に任せました。その後各言語をもとにアフレコ、吹替作業を行いました。

 

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Julian私の中で印象深かったことは、初期からこのプロジェクトに関わったスタッフ達は皆戦々兢々で、常に肩に重荷が押しかかった状態でした。特に私個人は、パニック状態でした。ちょうど、そのタイミングでヨーロッパから台湾に引っ越してきたばかりで、ネオバーズの台湾スタッフとも初顔合わせで、同時のこのプロジェクトでは日本のCAPCOM社のスタッフ達との打ち合わせも自身初めての二か国語ミーティングを行っていました。
特にアイディア発想については、単一の言語でさえ難しいのに、二つ以上の国の言葉で意思疎通を図る場合、誤解が生みやすくなります。ただ、プロジェクト開発が進むに連れ、その心情は逆に助力となり、高い品質を生み出す事に繋がりました。弊社のCEOが言ったように、多様な文化の下、この会社は創設され、自由でオープンな企業環境が整い、多様化な特色に融合し、それがCAPCOM社との協力関係を上手くまとめて築き上げ、それぞれの多種多様の経験が、ビジョンを実現できるように導いたと思います。

 

Tiffanyプロデューサー):私はプロジェクトスタッフの一員で、日本語が堪能なので、主にCAPCOMとの連絡、コーディネートを担当しています。開発中で印象に残った特別な経験は、ゲーム内のいろんなアクションをモーションキャプチャーで捉えなければならないので、CAPCOMのスタジオでその作業を行うため、何度か日本に出張しました。アクターには役に専念してもらわなければならない、作業は海を跨いで行わなければ…どうやればより効率的になるか?最終的には台湾でオーディションを開き、男女それぞれ一人を選んで、日本にまで連れて出張に行きました。台湾からのアクター、アクトレスだけではなく、日本のアクターも含んで、スタッフスクロールでは4~5名のアクターを見つけることが出来るでしょう。その中で、サバイバー4名によるセットアクションなどは、事前の打ち合わせやコミュニケーション、役作りを横から見ていて、おもしろかったです。ある時、誰かが不注意で転んだのを見かけて、そのアクションに閃き、4人で研究したり一緒に真似て転んだりして、笑いが止まりませんでした。

 

Albertそれとゾンビについてですが、ゾンビのアクションは容易ではありません。誰もがまねできるほど簡単ではないのです。その中で、CAPCOM社内に専門でゾンビを演ずるアクタースタッフがおり、目の前でその演出を初めて見た瞬間、皆驚きました。

 

Tiffanyそのアクターがバク転、転び、仰向けに反った後起き上がる一連のアクションを難なくこなすのを見て、すごい体幹だと感服しました。どんなに難しいアクションのリクエストを出しても、彼は全力で再現してくれます。それらのアクションはゲーム内にキャプチャー後、ほとんど調整する必要はなく、完成度がものすごく高いです。

 

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GNN:今回開発で使用されましたCAPCOM社製のゲームエンジン「RE Engine」について、ご感想は?

 

AlbertRE Engine は相当使いやすいエンジンです。未経験でもすぐに慣れます。特にグラフィックの表現が優れていて、《バイオハザード 7》、《バイオハザード RE:2》、《デビル メイ クライ 5》などのビッグタイトルでも使われてきました。実績は知っての通りです。ただ、公開して市販しているエンジンでは無いので、説明ドキュメントの面では不十分です。ただCAPCOMのテクニカルチームからは完ぺきなサポートをいただき、ほとんどの問題は難なく解決できました。そして、今回《バイオハザード レジスタンス》は、RE Engine を使った開発の中では初めて大量のマルチプレイヤーオンライン機能のニーズが有るプロジェクトで、オンライン機能に関するリクエストは開発中に私たちの方から提出し、テクニカルチームによって実装しました。このタイトルを先駆けに、今後もRE Engine を使って開発するネットゲームが次から次へと市場に出てくることを願っています。

 

GNN:すでに発売された今と、クローズド/オープンテスト時とでは、どの様な部分が変更、調整されましたか?

 

Albertクローズドやオープンを問わず、この段階でのテストの目的は主に二つ、一つは正しく動くかどうか、もう一つはユーザーの反応と彼らからのフィードバック。二回にわたるテストでこれらに対するたくさんの情報が収集できたことについては、ユーザーの参加に大変感謝。彼らの反応などをもとに修正、調整が出来ました。主な修正はUIの調整がメインで、チュートリアルやガイド、ヒント提示、メッセージの明確性など、バランスもユーザーのフィードバックを根拠に修正しました。

 

ALクローズドとオープンではいくつかバランス微調整を行いました。ただMeta(環境)はユーザーにいろんなモノを探し出したりする要素の設定なので、ユーザーからは初期にはマスターマインドが強すぎるとかという声が有りましたが、私たちから見ればまだユーザーに見つかってないモノが有る、まだ隈なく探し当てていないと思うので、まずはMeta を固定、要するに特にいじらず、それと同時にインターネットのコネクトの安定性を確認、例えば人数小、大それぞれの状態下でシステムの負荷の状態をチェックし全体の用意を整える。そして、私たちが当初考えてた遊び方、予想や「予期していた出来事」が実際起こったかどうかを確認。例えば、本来予想していたゲームプレイテンポは相当遅く予想していて、ゾンビの声を出したりして「お化け屋敷」的な恐怖感を醸し出そうかと考えていたのが、テストのユーザーの行動を見るとテンポが予想以上に早くなっていたので、その部分のバランスを調整しました。

 

GNN:今後のアップデート要素や方向性は?新キャラ、ステージ、ウェポンとかの追加は有りますか?

 

ALこの部分は言い過ぎるとCAPCOM社に怒られるので(笑)。現時点では、既にご存知の通り「ジル」がすでに4 月 17 日追加されました。個人的に《バイオハザード レジスタンス》の醍醐味は、これまでシングルプレイゲーム内でのキャラクターをどうやってうまく「非対称対戦」に持ち込むか、キャラクター本来の設定、個性を損なわずに…
その他の内容は随時オフィシャルホームぺ―ジの情報をご確認ください!

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GNN:皆さんの愛用キャラクターは誰ですか?初心者へのイチオシのキャラクターは?

 

AL自分はジャンル的に格ゲーが好きで、接近戦有利のキャラが好みになります。先頭に立って戦える「サミュエル」とかが好きですね。シナリオ的には「マーティン」が可愛くていいですね。マスターマインドでは、前にも触れたオリジナルキャラクター「ダニエル」が好きです。私たちの設定では、彼は「トラッシュトーカー」で、中国語のセリフだけじゃなく、各国語のセリフにも見どころが有ります。初心者への推薦キャラクターは、ヒーリングが出来、大事なアイテムにマーキングができる扱い易さから「ヴァレリー」です。もしもう一人をというなら、罠にはまっても、ゾンビに噛まれても死難い「タイローン」ですね。

 

Albert自分は彼と対照的で、遠距離攻撃の武器が好みなので、射撃のプロ「ベッカ」をよく使います。銃弾無限はなかなか頼りになります。それに一番のポイントは美人だから(笑)。

 

Jean-Marc私もベッカをよく使ってます。理由は、言えません。(他のみんなが一斉に:奥さんがその場にいるから言えないんだ!)

 

Julian全部私の子供みたいな存在なので、全部好きです。キャラクターすべてが私の実験体なのだ!(笑)。

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開発スタッフから根強い人気のある「ベッカ」

 

GNN:最後に、台湾のユーザー達に一言。

 

AlbertCEOの Jean-Marc が言う通り、うちのチームは国際色豊かなチームです。トリプルA級の品質を目指して、ゲーム開発に専念しています。今回はCAPCOM社と《バイオハザード》という有名なIPで協力でき、それをハイクォリティで完成させました。世界のユーザーのプレイ感想や反応が待ち遠しいです。同時に、私たちは台湾に拠点を置いたゲーム会社なので、ユーザー達にも台湾開発チーム発の特徴と意気込みを感じて、台湾のユーザー達にも私たちの努力を感じてもらえると嬉しいです。

 

AL自分はABC(中華系アメリカ人)で、数年前に台湾に戻ったばかり。アメリカで育ったけど、個人的に台湾は好き。台湾にはたくさんのオリジナルアイデアやゲームプレイの発想が有り、それも世界的に受け入れられるアイデアです。アメリカのユーザーはほとんど欧米のゲームにしか顔を向けないのに対し、台湾のゲームユーザーは欧米、日本となんでもプレイし、ゲーム市場への理解は幅広いです。それゆえに、台湾のゲーム従業者はいろんな面白い発想を持ち、台湾の開発チームは豊富な可能性を持っています。今回《バイオハザード レジスタンス》の開発に携わり、《バイオハザード》は日本の国家級のIPで知名度が既にありますが、私たち開発スタッフもセリフやアチーブメント等を通して「台湾チーム、ワンチーム」の存在感を皆さんに示せれば光栄です。

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Wonder台湾のチームだけではなく、蘇州のチームも含めて、私たちは確かに多様多種のカルチャーの組合せです。ハイクォリティの内容は地域など問わず、世界中どこのユーザーでも受け入れてもらえるので、特別な背景や立場ではなく、おもしろさが世界に通用すると考えています。これまでの印象は、台湾にはコンソールゲーム開発はあまりないと思われていたでしょうが、現実はそういう機会が無かったのです。そういう機会さえあれば、世界の皆さんに見てもらえる、認めてもらえると信じています。より多くの台湾ゲームデベロッパーがより大きな舞台に挑戦できるよう願っています。同時により優秀な人材が弊社に加入することも(笑)。

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ネオバーズについて

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や中国、日本、欧米の世界各地から優秀な人材を寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。現在の優秀なスタッフらは、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

昨今ネオバーズが携わったタイトルは、4/3にカプコン社から発売された「バイオハザード RE:3」に収録されている「バイオハザード レジスタンス」です。その他、これまでリリースされてきた開発タイトルは「デビルメイクライ HD コレクション」、「鬼武者Warlords」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPC版、任天堂Switch「バイオハザード 0 HDリマスター」、「バイオハザード HDリマスター」になります。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

 

 

台湾を拠点とするゲーム開発会社として、私たちNeobards Entertainment(以下ネオバーズ)は高品質なゲームを提供することに専念してきました。

今回日本CAPCOM社から請け負ったプロジェクトで共同開発したサバイバルホラーゲーム:《バイオハザード レジスタンス(Resident Evil Resistance)》がリリースされ、非対称対戦(4対1)のPvPゲームプレイが特徴で際立った新鮮なタイトルとなりました。

 

開発チームは台湾出身であり、見慣れた言い回しや身近なネタをたくさん取り入れたことによって、台湾のネットユーザーは本タイトルの台湾要素について熱心に議論を交わしました。
ネオバーズには世界各地から来た人材が集まっており、英語だけではなく日本語にも堪能なメンバーがいて、インターネットカルチャーにも熟知してるメンバーもいます。

チームメンバーたちはプレイヤーがよりゲームの世界に溶け込めるための違和感のないセリフ、心に響くテキストを作成する術に長けていて、クリエイティブなアイデアをたくさん用意しました。

 

《ミラーメディア》も、ネオバーズCEO Jean-Marc Morelに、台湾の共同創設者とどの様にして会社を構築したかについて独占インタビューをしました。

創設者なら誰もが抱く共通の理念について語り、夢を持つだけではなくプレイヤー達と共感することで成功を収めるゲーム会社を構築したいと思っています。

 

メディアの目から見たネオバーズはいったいどんな会社なのか?様々な国の人材が集まり、開発実績のあるチームのネオバーズはなぜ台湾で創立した理由は?

すべての答えはミラーメディアのインタビューに入っています。ぜひご覧ください!

【リンク先】

【ネオバーズ1】《バイオハザード》新作にお馴染みネタが満載!原因は台湾出身の開発チームにあり?

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards1/

 

【ネオバーズ2】非対称対戦のバランス調整が難航 「ゲームは公開したら、開発者想定外のことが起きる」

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards2/

 

【ネオバーズ3】24年の歴史が誇る看板IP 成立歴が3年の新会社に委ねた理由とは?

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards3/

 

【ネオバーズ4】ゲーム作りにはアイデアが必要 「台湾で拠点を据えたのは正しい選択」

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards4/

 

【ネオバーズ5】ゲーム業界に入りたい!「品質管理はよい入門」

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards5/

 

Neobards Entertainment(以下ネオバーズ)について

「ネオバーズ」は国際色と多文化を持つ、業界で20年以上活躍してきたメンバーによって、2017年に創立いたしました。

現時点では台北と蘇州、拠点が2つあります。台湾、中国、と欧米各地にいる才能のあるゲーム経験者を招き入れ、過去にはSony、Activision、

Square Enix、Capcom、EA、Ubisoftと Warner Bros.(敬称略)などが発行したAAA級ゲーム開発に携わった実績がありました。

 

「ネオバーズ」はグローバルリソースの統合に優れており、IPゲームや新作ゲームのデザインなど、並ならぬ熱意でゲーム開発に注力しております。

開発期間中の辛さと喜びを甘んじで、従業員同士が競い合って成長して世界という名の舞台に出ます。

 

制作事例:

今年「バイオハザード レジスタンス」、「バイオハザード3リメイク版」と同梱。2020年4月3日にて発売しました。

この前にデビル メイ クライ HDコレクション、鬼武者リマスターをPS4、XboxOne、Nintendo SwitchとPC版、クロスプラットフォームに移植しました。

また、バイオハザードZero、バイオハザードスイッチ版を移植しました。

我ら「ネオバーズ」は、物語を想像することへの愛、ゲーム作りへの愛、愛という旗の下に集まり、

世界が驚くほどによい品質のゲームを提供するべく心を尽くし、最終的には勝利に結ばれるでしょう!

 

出自https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20191210106/

ソニー・インタラクティブエンタテインメントは,本日(2019年12月10日)配信されたプレゼンテーション番組「State of Play」にて,PlayStation 4向けソフト「バイオハザード RE:3」を2020年4月3日に発売するとアナウンスした。

画像は配信をキャプチャーしたものです。

プロモーション映像

Special Developer Message

本作は「バイオハザード2」の前日譚として,1999年にリリースされた「バイオハザード3 LAST ESCAPE」のリメイク作品となる。ジル・バレンタインの活躍を描くキャンペーンモードでは,ラクーンシティを舞台にさまざまなドラマが描かれる。

また,すでに発表されていた非対称対戦ゲーム「プロジェクト レジスタンス」だが,こちらは「バイオハザード レジスタンス」という正式名称になることも明らかになった。「バイオハザード RE:3」は同作のキャンペーンモードという位置付けになるそうで,1本で2つの異なる「バイオハザード」が楽しめる作品となるようだ。こちらの最新情報は12月11日に公開されるそうなので,続報を待とう。

今回の発表に合わせて,「バイオハザード RE:3」のスクリーンショットがいくつか公開されている。物語上でジルと深くかかわるカルロス・オリヴェイラの姿もあるので,興味のある人は以下のリリース文を確認してほしい。

 

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

業界大手のカプコンは2019年9月12日、TGSで『バイオハザード』関連の世界を舞台にした4対1の“非対称対戦サバイバルホラー”《PROJECT RESISTANCE(プロジェクト レジスタンス)》を”ワーキングタイトル”の位置づけで発表、TGS期間内会場で試遊も行われた。

尚、ステージでの発表の中で、《PROJECT RESISTANCE(プロジェクト レジスタンス)》のプロデューサー川田様が今回共同開発に携わったネオバーズ(NeoBards)を台湾実力最強のゲームメーカーとして公に紹介、同時にネオバーズの会長 兼 CEOのジャンマーク モレ氏( Jean Marc Morel)を壇上に招待した。

ジャンマーク氏は壇上で会社の成り立ちとカプコンとの良好な開発経験を言及。ネオバーズは台湾のゲーム会社で、経験あるスタッフ陣は輝かしい開発実績をを持ち、長年にわたって培った高いオンラインゲーム開発力を誇る。開発チームは、過去すでにいくつかのカプコン案件開発を経験しており、一定以上の信頼関係が築かれている。今回はカプコンと本タイトルの共同制作で、ネオバーズを代表してTGSに参加出来たことについて、ジャンマークは非常に誇りに思うと述べ、「ネオバーズは常に情熱と楽しむ雰囲気の中でゲーム制作を行ってきた。このゲームショウ期間中にお越しいただきテストプレイしていただいたプレイヤー達にも、私たちが開発していた時感じた楽しみが伝わることを心から願っています。」スピーチ後、川田プロデューサーとジャンマークは厚い友好と信頼のもと、深く握手を交わし協同撮影を終えた。

台湾の開発チームとして国際的なゲームショウで頭角を現せる事は、ネオバーズのスタッフ全員にとってこれ以上の興奮はありません。今回はたくさんの名作を産出してきたREエンジンで、本作の独特なゲームプレイを構築。サバイバー4名による「協力」とマスターマインド一人による「策略」、これらの要素が緊張感やエキサイティングな雰囲気をつくり、チームプレイとリアルタイムストラトジーで対処を試される。

サバイバーにはそれぞれ違うスキルや特性があり、戦いと頭脳的な行動に役立つ。マスターマインドは一見全局を把握しやすいように見えるが、サバイバー側がマップ構成や戦術組み立てに慣れてくると、マスターマインド側がきりきり舞いになって、圧倒的勝利も夢ではない。最後まで勝敗が分からい展開がプレイヤーを引き付け、ネットなどでは高い評価と熱い討論を呼んでいる。

《PROJECT RESISTANCE(プロジェクト レジスタンス)》は9月12日に既にクローズドβテスト(PS4 / Xbox One)応募を開始、実施期間は10月4日~10月7日、この無限の面白さを感じながら、是非クローズドβテストでご協力お願いします!

クローズドβテストに関しては、カプコン《PROJECT RESISTANCE》オフィシャルホームページで。https://www.project-resistance.com/hk/

 

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

今年の7月、ネオバーズのCEOジャンマーク(Jean- Marc)とCCOのトニー(王彥凱)は講演者として台北ゲームデベロッパー フォーラム(TGDF)に招待されました。トピックは「マルチカルチャーのクリエイティビティな環境の中、どのようにしてチームが共有するビジョンを築き上げるか」です。

グローバル市場を目標としてハイエンドのゲーム開発を行うネオバーズエンターテイメント。ほかの現地のゲーム開発業者とは一際目立つ、違った企業文化のゲノムを取り組んでいます。それは、創設参加のスタッフには多くの世界各国から来たAAAタイトル開発経験の経験者を本拠地の台北に集めました。もちろん理想を実現するため、同時に現地のエリートスタッフ達も多く招集し、国際色豊かな仕事場になりました。どうやって文化習慣や言葉の違いを乗り越えて、チームを一致団結させたか?どうやって共同の価値観を分かち合い、開発習慣を擦り合わせ、多国籍軍の背景をより良い開発の助力に転換させたか?今回の講演でこれまで努力を掛けて得た経験と収穫を皆様と共有しました。

ジャンマークとトニーは、二人とも業界歴20年以上で、主に他国の業界先進のAAAタイトル開発チームとの共同開発に常に深くかかわってきました。その経験で培ってきたのは文化背景が違うスタッフやグループとのコミュニケーションスキルです。ジャンマークは過去にフランスInfogrames社、アメリカアクティビジョンブリザード社(LA本社と中国上海支社)、台湾XPEC社で上層管理職に就いており、トニーはこれまで日本スクウェア・エニックス社との「ファイナルファンタジー」シリーズ共同開発、アクティビジョンブリザード社との「スカイランダーズ」、「シュレック」シリーズの共同開発に携わってきました。
マルチカルチャー背景の統合について、二人とも端的に話し、正直すべての問題にパーフェクトな解決方法などは無く、この統合は特に挑戦的だったとの事。社会的な責任感がより一層高い企業として、ネオバーズは最高のチームと作品を築き上げると同時に、スタッフらにより良い開発環境を提供することに専念し、グローバル進出を目指す構えです。そしてこのトピックはネオバーズがこれからも持続して模索していく、追求していくテーマとなるでしょう。

 

 

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

バイオハザードオリジンズコレクションは2019年5月、任天堂Switchでリリースされました。

バイオハザードオリジンズコレクションはバイオハザードHDリマスターとバイオハザード0HDリマスターによって構成されています。

このタイトルは、ネオバーズが創設2年以来、カプコン社との4度目の協力作品です。ネオバーズは業界屈指の技術力でカプコン社の過去の代表作を任天堂Switchで再現することができました。プレイヤーの皆さん、ぜひ一緒にこのヨーロッパ大陸横断のミステリーの特急列車に搭乗し、サバイバルホラーを味わっていただきたい!

下記URLをクリックして即体験!

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

たちはゲームをこよなく愛し、ゲームによって素晴らしい人生を送っています!

 

ただ、人生といえば、密接に関わり合いのある、日常生活を暮らしているこの地球で、今、大変なことが起きています。今この地球は私たちの未来に影響を及ぼすほど傷んでおり、すぐにでも地球を守る動きを示されなければなりません。ゲームを愛するように、同じ強度で地球を愛せなければなりません!

 

近年みんなに注目されてきているのが、プラスチックごみによる海洋などへの汚染です。プラスチック袋とかは一次性で使い捨てでき便利ですが、地球の大自然の中では、450年以上かからないと解消できないのです。

 

きちんと回収してリサイクルすればと思う方もいるかと思いますが、現状は世界全体でも18%の回収率にしか達しず、プラスチック回収では特に力を入れて進んでいる台湾でさえも、毎年2億瓶以上のペットボトルが回収できずに大自然をさまよっているのです。

 

それでは、どうすればいいのか?エコバッグやエコ・コップを持参するとか、プラスチックストローを使わない、プラスチックパッケージの商品を控える(パッケージフリーの商品を選ぶ)、回収を徹底し、ごみのポイ捨てはしない…等々。どれも手難しいことではないし、すでにいろんな国々で推進されています。ただ、2018年9月の台風22号がもたらした惨状を見ると、岸壁沿いには私たち人間がポイ捨てした、あるいは回収しきれなかったプラスチックごみが巻き返して海沿いや街道を埋め尽くし、恐るべし光景が焼き付きました。私たちが現行している努力は、まったく足りないのです!

 

ネオバーズは、ゲームを通してより良い精神面での豊かさを提供すると同時に、未来の生活や日々過ごす環境に対しても同じ態度で向き合っていきたい考えです。仕事上、生活上一貫した信念と価値観を貫く、それがネオバーズ、いやエコ・バーズでなければなりません!

そのアクションの一環として、ネオバーズは今年、ステンレスストローを調達しました。社員全員にステンレスストロー3本+洗浄ブラシ1本+収納袋のセットを配り、日常のドリンクから使い慣れて環境保護に貢献をしたい。これからみんなでお店の店員さんに“ストローはいりませ~ん”って言えるようになりましょう!

小さな一歩だけど、強い決心で進もう!

私たちはエコ・バーズ!ゲームのために生きる私たちは、エコフレンドリーをお薦めします!

 

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

カプコンは新バージョン《Onimusha: Warlords》の海外向けの発売日を2019年1月16日、日本国内向けの日本語版は2018年12月20日と発表しました。

ネオバーズは高い開発技術とグラフィック制作で確かな実力の評判が有り、それを持ってこの案件の開発に携わり、過去にPS2でグローバルで200万本以上の輝かしい販売本数を残した戦国サバイバルアクションゲームの名作を最新のゲームプラットフォームのPS4、Xbox One、
ニンテンドー スイッチとPC上で復活させることに成功しました。

《Onimusha: Warlords》は《Devil May Cry HD Collection》に続いてネオバーズとカプコンが再度協力して手掛けた人気名作です。新しくなった《Onimusha: Warlords》はHDグラフィックによって画像がより精細にアップグレードしたほか、16:9のワイドスクリーン対応、 同時に画面スクロール機能を設け画面外の背景などを映し出すことも可能に。操作面では、アナログスティック対応のほか、オリジナルでははじめからは選択できなかった[イージーモード]を選択可能に。中国語繁体字、簡体字にも対応し、台湾のプレイヤーにとって、 ストーリーが分かりやすく再現されるようになった。

印象を一新するビジュアル面のアップグレードとより扱いやすくなった操作方法で、これまで待ちかねてた《Onimusha: Warlords》のファンはもちろん、初めてのユーザーもすぐに《Onimusha: Warlords》の魅力にはまり”バッサリ”の醍醐味を楽しめるでしょう。

ネオバーズは初心を忘れず未来へ前進し続けます。これからはより多くの、もっと良いゲームを準備しているのでご期待ください!

 

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!

ネオバーズ蘇州は4ヶ月近くの準備期間を経て、先日6月1日、中国での会社営業免許の許可がおりました。親会社を香港に置いたネオバーズは、蘇州を第二の拠点として、台北のスタッフと一同に感動を与えるタイトルづくりに尽力していきます。

 

 

ネオバーズ蘇州は既に30人近くのスタッフを擁し、彼らの熱心ぶりは今臨時で急ごしらえの小さなオフィスを毎日にぎやかにしています。オリジナル開発のタイトルのテストプレイ中の真剣さからによる雄たけびや、準備段階の打ち合わせや論議など…、その情熱を注げば注ぐほどタイトルも、チームも成長していくでしょう‘。彼らのすべては業界経験者で、新世代のタイトル開発を経験しています。ネオバーズの下で各プロジェクト内で伸び伸びと自分の得意分野を発揮することでしょう。新たに正式なオフィスを別に用意しており、8月にはそこへ移動する予定です。

 

 

中国は人材が多いだけではなく、グローバル的に観ても非常に重要なゲーム市場で、蘇州に拠点を置いたネオバーズも、人材確保はもちろん、台北オフィスと一緒にハイクォリティのクロスプラットフォームのゲームを作り、世界を目指してがんばります!(完)

 

 

ネオバーズ「NeoBards」に関して

ネオバーズ(NeoBards Entertainment) は2017年に、世界各国から業界屈指の経験者らが集って台北で創設したゲームメーカーです。中には業界歴20年以上もの経験者もおり、台北と蘇州の二つの拠点をもって、台湾や日本、中国、欧米の世界各地から優秀なスタッフらを寄せ集め、素晴らしい作品を提供していきます。彼らは家庭用コンソール機、PC、スマホモバイル及びクロスプラットフォームのノウハウと開発に熟し、これまでSIE、Activision Bllizard、スクウェア・エニックス、カプコン、EA、ユービーソフト、ワーナーブラザーズなど無数のトリプルA級タイトルの開発制作を手掛けてきました。

ネオバーズは世界的に業界内での関係が緊密で、国際的な連結、協力によるハイエンドのプロジェクトに強く、著名IPのタイトルや新作物まで、ゲーム人の情熱とプロ意識で挑み、競争市場の中で新しく学び成長し、世界の舞台へ向かって羽ばたきます。

三年目に邁進するネオバーズが携わったタイトルは、既に発売されたカプコン社の「Devil May Cry HD Collection」、「鬼武者Warlords」、「バイオハザード HDリマスター 0&1」のPS4、XboxOne、任天堂SwitchとPCバージョンをはじめ、このほかにも進行中のトリプルAタイトル製作や自社オリジナルタイトルなどが今後続々と登場する予定です。

ネオバーズに集まったみんなは、情熱によって集まったと信じてます。モノづくりに対する情熱、物事を語り続ける情熱、とことん努力して高い品質を生み出す情熱によって成功に導かれることを信じてます!