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榮幸宣佈《惡靈古堡3 重製版》(Resident Evil 3)備受肯定,
榮獲索尼互動娛樂日本亞洲(SIEJA)所頒發的
PlayStation Partner Awards 2020 Japan Asia region✨
Partner Awards即為夥伴獎,係頒發給在日本 / 亞洲地區開發、於 2019 年 10 月至 2020 年 9 月間全球銷售額名列前茅、活動成績特別顯著的遊戲!

泥巴娛樂亦負責開發其中之四對一多人不對稱遊戲──《惡靈古堡:反抗》(RESIDENT EVIL RESISTANCE)!

就讓我們回顧頒獎現場影片、一同重溫當時的喜悅吧!

 

關於泥巴娛樂

「泥巴娛樂」成立於2017年,是由一群來自於不同國家文化、超過20年以上的業界先鋒共同創立,已有台北與蘇州兩個據點。延攬台灣中國與歐美各地極具天分的遊戲人,過往參與無數由Sony、Activision、Square Enix、Capcom、EA、Ubisoft與 Warner Bros. 等發行的AAA級遊戲開發製作。

 

「泥巴娛樂」擅長結合國際資源,專注開發高品質的精品遊戲,不論是IP 遊戲、或是新創設計,泥巴人始終擁有高度研發熱忱、享受開發中的苦與樂,一起競爭分享、學習成長,攻佔世界舞台。

 

近期的遊戲作品為Resident Evil Resistance,收錄於Capcom 經典IP, Resident Resistance 3 Remake版本,於今年4月3日一起發行。在此之前,亦已發表了經典遊戲 Devil May Cry HD Collection、 Onimusha: Warlords Remaster在PS4, XboxOne, Nintendo Switch與PC版本、以及 Resident Evil Zero、Resident Evil  Switch版本。

 

「泥巴娛樂」始終相信,所有泥巴人聚集在一起因為熱愛﹔這熱愛來自於創作、來自於說故事、以及來自於那深深體認只有用盡心力與對品質專注才會帶來的勝利!

《漫威復仇者聯盟》已於2020年夏季上市,泥巴娛樂也榮幸參與其中製作。在此背後,我們也有一批強大的英雄團隊,在超過兩年的時間裡共同付出心血,力求最完美的表現。

 

本作已在PlayStation 4 / Xbox One / PC等平台上市,日前官方亦公佈未來將推出PS5 / Xbox Series X 版本,而既有主機版本可免費升級!馬上入手並集結地表最強的英雄團隊、接受你的力量,實現超級英雄的夢想!

 

《漫威復仇者聯盟》官方網站:https://avengers.square-enix-games.com/

 

關於泥巴娛樂

「泥巴娛樂」成立於2017年,是由一群來自於不同國家文化、超過20年以上的業界先鋒共同創立,已有台北與蘇州兩個據點。延攬台灣中國與歐美各地極具天分的遊戲人,過往參與無數由Sony、Activision、Square Enix、Capcom、EA、Ubisoft與 Warner Bros. 等發行的AAA級遊戲開發製作。

 

「泥巴娛樂」擅長結合國際資源,專注開發高品質的精品遊戲,不論是IP 遊戲、或是新創設計,泥巴人始終擁有高度研發熱忱、享受開發中的苦與樂,一起競爭分享、學習成長,攻佔世界舞台。

 

近期的遊戲作品為Resident Evil Resistance,收錄於Capcom 經典IP, Resident Resistance 3 Remake版本,於今年4月3日一起發行。在此之前,亦已發表了經典遊戲 Devil May Cry HD Collection、 Onimusha: Warlords Remaster在PS4, XboxOne, Nintendo Switch與PC版本、以及 Resident Evil Zero、Resident Evil  Switch版本。

 

「泥巴娛樂」始終相信,所有泥巴人聚集在一起因為熱愛﹔這熱愛來自於創作、來自於說故事、以及來自於那深深體認只有用盡心力與對品質專注才會帶來的勝利!

 

2020 年台北遊戲開發者論壇(TGDF,Taipei Game Developers Forum)將於 7 月 11 日至 7 月 12 日登場!本次不同於以往,將透過 Twitch 平台以免費線上直播的方式舉辦,但不變的是,今年也將帶來遊戲業各界重量級的精彩演說!

 

「泥巴娛樂」今年也受邀進行經驗分享,本次登場的兩位狠角色為「李健源」及「AL Yang」,將帶來製作《惡靈古堡:反抗》時的非對稱對戰遊戲開發經驗分享!

《惡靈古堡:反抗》是於2020年與《惡靈古堡3 重製版》一同登場的多人連線對戰遊戲,其特殊的四對一不對稱玩法引發了遊戲圈的高度關注,在《惡靈古堡》強勢又經典的IP之下,究竟「泥巴娛樂」是如何與Capcom合作,完成這項極具挑戰性的任務呢?

 

由「泥巴娛樂」團隊所帶來的分享將於 7月12日09:30 – 10:30(UTC+8)在TGDF官方直播頻道登場,千萬不要錯過由遊戲製作人「李健源」及遊戲總監「AL Yang」共同帶來的精彩內容,馬上事前登錄、搶先報名!

 

免費事前登錄

TGDF官方Twitch頻道

 

 

關於泥巴娛樂

「泥巴娛樂」成立於2017年,是由一群來自於不同國家文化、超過20年以上的業界先鋒共同創立,已有台北與蘇州兩個據點。延攬台灣中國與歐美各地極具天分的遊戲人,過往參與無數由Sony、Activision、Square Enix、Capcom、EA、Ubisoft與 Warner Bros. 等發行的AAA級遊戲開發製作。

「泥巴娛樂」擅長結合國際資源,專注開發高品質的精品遊戲,不論是IP 遊戲、或是新創設計,泥巴人始終擁有高度研發熱忱、享受開發中的苦與樂,一起競爭分享、學習成長,攻佔世界舞台。

近期的遊戲作品為Resident Evil Resistance,收錄於Capcom 經典IP, Resident Resistance 3 Remake版本,於今年4月3日一起發行。在此之前,亦已發表了經典遊戲 Devil May Cry HD Collection、 Onimusha: Warlords Remaster在PS4, XboxOne, Nintendo Switch與PC版本、以及 Resident Evil Zero、Resident Evil  Switch版本。

「泥巴娛樂」始終相信,所有泥巴人聚集在一起因為熱愛﹔這熱愛來自於創作、來自於說故事、以及來自於那深深體認只有用盡心力與對品質專注才會帶來的勝利!

本公司 (香港商泥巴娛樂有限公司台灣分公司)特此聲明,本公司為遊戲研發商,並無經營任何遊戲儲值或遊戲試玩活動,任何人若未經本公司授權使用公司資訊,本公司將保留追訴的權利。

 

另,民眾如遇上述情況,請即撥打165反詐騙專線求助。

 

泥巴娛樂 敬上

《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》獨特的遊戲魅力無法擋,繼前回的鏡週刊專訪後,泥巴娛樂有幸也接受了巴哈姆特的熱情訪談!原本就身為忠實粉絲的開發團隊,究竟如何將《惡靈古堡》這個IP的特色發揮得淋漓盡致之餘,創造出新型態的玩法呢?

【以下為轉貼巴哈姆特新聞內容】

原始連結:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=196682


CAPCOM 於 4 月 3 日推出的經典生存驚悚遊戲重製版《惡靈古堡 3 重製版(Resident Evil 3)》(PS4 / Xbox One / PC)中,收錄了非對稱線上多人對戰遊戲《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》,其實這款遊戲是由 CAPCOM 與台灣泥巴娛樂(Neobards)共同合作,可說是一款「Made in Taiwan」的作品

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  在遊戲發售後,巴哈姆特 GNN 特別訪問到泥巴娛樂的執行長(CEO)Jean-Marc MOREL、營運長(COO)Wonder Lin、遊戲總監 AL、遊戲製作人 Albert 以及視覺長(CVO)Julien Proux 等人,請他們以台灣開發團隊的角度,分享開發《惡靈古堡 反抗》的心得。
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【由左至右分別為:AL、Jean-Marc、Julien、Albert、Wonder】

  《惡靈古堡 反抗》是《惡靈古堡 3 重製版》中內附的多人遊玩模式(原:PROJECT RESISTANCE),劇情、系統上皆完全獨立於本篇。在此一模式中,玩家將分為以各種策略操控局勢的「首腦」以及跟同伴協力殺出血路的「生存者」,雙方將展開非對稱的攻防戰。
  所謂的「首腦」即是舉行這場殘酷實驗的主謀,「生存者」則是被綁架後試圖逃離實驗設施的受試者。首腦可透過監視器監控全局,藉由設置陷阱與部署生化怪物等手段來阻止生存者逃離;生存者則需透過合作來克服難關擊退生化怪物,搶在時限內通過危險區域。

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【製作人 Albert 負責管理專案各方面的細節以及時程等】

 

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【總監 AL 掌管遊戲整體的方向跟想法、設計面】

 

GNN:首先,請談談泥巴娛樂這間公司是什麼樣的公司?
Jean-Marc(執行長):泥巴娛樂在 2017 年成立,從公司的角度來看雖然還很年輕,但以團隊成員的立場來說,大部分的同仁都已經一起合作了很長一段時間。以我自己為例,我已經認識台灣的同仁朋友超過 10 年;而其他同事過去也曾在別的公司內部長期合作,一起做遊戲長達 20~25 年。
  所有的「泥巴人(Bards)」都很用心在尋找高品質專案,雖然泥巴娛樂目前並未有屬於自己的作品發行在市場上,但非常強調國際化,致力於打造出 3A 級遊戲,放眼全球市場。
  我覺得台灣是很好的地方,因為台灣受到東西方各國文化影響,位於日本隔壁、離歐洲和美國也不遠,非常適合遊戲業發展。

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GNN:請談談泥巴娛樂與 CAPCOM 聯手共同開發《惡靈古堡 反抗》的契機,以及合作過程的來龍去脈。
Jean-Marc:泥巴娛樂原本就跟很多其他國家的公司保持良好的合作關係,公司內部也有許多成員過去就有跟 CAPCOM 一起合作的經驗,出色的工作成果讓 CAPCOM 留下了良好的印象。所以,當 CAPCOM 提出希望泥巴娛樂製作一款《惡靈古堡》多人連線遊戲時,大家都感到非常興奮。
Wonder(營運長):泥巴娛樂是 2017 年成立,等於是公司成立沒多久就接到了這個案子。事實上,雖然泥巴娛樂是新公司,但內部主要是由老團隊組成,每個人過去都有精彩的遊戲開發史。以往跟 CAPCOM 合作的經驗跟成果受到肯定,這次剛好有這樣的機會就一拍即成。

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GNN:在開發《惡靈古堡 反抗》時,泥巴娛樂主要負責的是什麼部分呢?
Wonder:泥巴娛樂跟 CAPCOM 兩者之間的關係,就像是「開發商」與「發行商」。整個《惡靈古堡 反抗》遊戲的概念、方向、玩法設計、視覺製作、腳本對話、預告影片、音樂音效、QA 品管、版本管理,各種關於遊戲製作的方面,全部都是由泥巴娛樂來製作、與原廠進行溝通。
  我們知道「惡靈古堡」這個 IP(智慧財產)不是全新項目,而是長達 20 年的經典全球性 IP,因此不是一個簡單的託付,泥巴娛樂必須與原廠,也就是這個品牌的創造者積極溝通。從外部開發者的角度來發想來設計,跟 IP 創造者所看到的角度不同,原廠非常了解粉絲們的喜怒哀樂,在密切的交流與指導之下,才能達成雙方都愉快滿意的合作。
  泥巴娛樂從 2017 年開始《惡靈古堡 反抗》這款遊戲的製作,台北、蘇州兩個工作室加起來大約有 120 人的規模,全心投入在開發工作當中。不管是前期規劃還是後期製作,都由多個不同團隊參與,光是遊戲製作人 Albert 帶領的製作管理團隊就多達 5 個人,美術主管 Julian 也率領龐大的美術團隊在製作場景關卡特效,其他還包括遊戲設計團隊、程式設計團隊、⾳樂⾳效團隊、QA 團隊、音樂音效團隊等等。

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【台北工作室】

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【蘇州工作室】

GNN:台灣團隊在開發過程中是如何跟日本 CAPCOM 團隊分工、溝通呢?
Wonder:泥巴娛樂具有多元文化背景的團隊,不但跟日本發行商的日文溝通環境是挑戰,英文也算是泥巴娛樂的「官方語言」,因此很重視用語言來表達所有的情緒跟想法,非常用心在處理語言的文意轉換上。不但公司內部配置英文、日文翻譯,製作管理團隊本身也多半具有雙語能力,確保合作雙方都理解正確。
Albert(製作人):我們很榮幸這次能跟 CAPCOM 合作,CAPCOM 是一間注重遊戲性的公司,跟泥巴娛樂的信念十分契合。雙方在這次合作上的溝通頻繁度、密切度都非常高,時常一起討論遊戲的內容。
  CAPCOM 在合作初期甚至派了一位創意總監來台常駐,與我們討論遊戲背景設計、世界觀、角色設定等等。身為開發商,CAPCOM 給了非常完整、非常大的空間,不會排斥、不會限制我們的想法。在我們提出設計之後,他們會在各個階段給予寶貴的回饋。甚至在遊戲開發到可以實際遊玩的時候,我們還會一起連線對戰。
  我覺得,這款遊戲可以說是結合了兩個團隊的優點,過程中發現不只是他們身為《惡靈古堡》IP 的發想者,我們這邊也有喜愛《惡靈古堡》的粉絲,雖然設計全新 PVP 玩法的遊戲不是一件容易的事,但是基於對 IP 的熱愛,我們都非常想把這款遊戲做好。

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GNN:剛才所提到的「兩個團隊的優點」,您認為分別是?
Albert:剛才執行長 Jean-Marc 也有提到,我們是專注在多人連線這塊,過去《惡靈古堡》遊戲對這部分相對著墨比較少,這也是 CAPCOM 為什麼決定跟我們合作。另一方面,CAPCOM 在遊戲性、氣氛營造、IP 創作上都非常拿手。相信我們有把彼此的優點融合在一起,做出能讓玩家滿意的作品。
GNN:之所以會決定採用非對稱對戰玩法的原因是?
AL(遊戲總監):這次可以跟 CAPCOM 合作,大家都感到很興奮,在和 CAPCOM 高層商談的時候就像是跟以前心中的英雄聊天一樣,真的是很雀躍。一開始是 CAPCOM 來找我們開發一款《惡靈古堡》的 PVP 遊戲,我們想了很多不同的規劃,最後他們接受了《反抗》的提案。
  那為什麼我們選非對稱玩法?不管是什麼遊戲,我們最需要尊重的就是粉絲跟 IP。《惡靈古堡》有自己的玩法跟特色,所以我們在構想概念的時候,就覺得不能只是做 PVP,而是要做出一個新鮮的東西,還要兼具《惡靈古堡》的感覺。綜觀《惡靈古堡》系列,不管是 1 代、2 代還是《聖女密碼》,都有首腦在背後操控,或是「保護傘」公司在搞鬼。
  大家都知道《惡靈古堡》在玩的時候並不是人類互相攻擊,而是「打殭屍」,壞人是在背後控制的首腦,玩家主要的敵人是異形生物、在環境中生存。從這點來說,我們想要呈現出「一群人打首腦」的感覺。
  至於「首腦」為什麼用監視器來操控,是因為也有點懷念過去「固定視角」的《惡靈古堡》,想說以此為基礎來更新到比較現代的玩法。不是讓生存者直接打首腦,而是首腦用監視器來控制這個世界,就像是配置好一個鬼屋,讓生存者來跑。

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GNN:非對稱對戰玩法在平衡度的調整上,有什麼比較不一樣的考量點嗎?
AL:製作非對稱玩法的考量很多,要達到完全平衡不簡單,必須讓兩邊都覺得自己有利,而且要有趣又好玩。事實上是,不管開發者設定什麼東西,想要玩家怎麼玩,通常都不會照計劃進行(笑)。所謂的 meta 都是玩家所創造出來的,我們會觀察玩家怎樣玩,然後透過 CB / OB 來調整。
  比如一開始剛開放 CB 的時候,前幾天大家都在哀嚎「首腦太強了」,但是到了後面幾天卻又會覺得「生存者太強了吧」,因此需要給玩家一點時間來摸索。舉個例子,像是格鬥遊戲中常有遠距離角色,每次剛上市的時候遠距離角色都是最強,但過了一個星期後大家摸清楚套路就又變弱了。
  在設計遊戲的時候,我會採用一種我自己稱為「樂高設計」的做法,不是給出固定的玩法,而是提供很多「樂高塊」,讓玩家自己拼成喜歡的形狀,各式各樣奇形怪狀都可以。
  再來就是,雖然說玩法會有無限多種,但是必須要有「剪刀石頭布」的機制,也就是不管再怎麼強的角色都要有能夠克制的角色。
GNN:在製作《惡靈古堡 反抗》的美術時,有沒有什麼想要分享的部分呢?
Julian(視覺長):就像剛才其他人提到的一樣,對美術來說,溝通過程也是非常重要,我們會先了解 CAPCOM 的想法,確認雙方的共識,確保一樣的「遊戲願景」。其實到最後我們是由多方發想、多方提出意見,以我個人來說是很稀奇的合作方式,很少有機會讓兩個團隊都能自由提出有創意的想法。在不斷的雙方溝通之下,不停交換意見,我們才能建立出有趣的世界觀。
  在最初的時候,我們的 2D 視覺開發團隊會先繪製一些比較關鍵的場景圖,來探索需要的風格。畫出關鍵視覺圖之後,我們也會跟 CAPCOM 分享,身為 IP 持有者的他們也最了解粉絲的期望,讓他們看一下畫出的關鍵概念圖,確保我們的觀念是正確的。

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【Julian 是泥巴娛樂的創始成員之一,負責所有跟美術相關的部分,在《惡靈古堡 反抗》裡也同樣帶領美術團隊】

AL:雖然我們在製作的是《惡靈古堡》的外傳,不代表我們不想幫忙擴大《惡靈古堡》的世界觀。我們在設計關卡的時候,也會研究以前的拉昆市地圖,看看以前的遊戲裡面有沒有紙條之類的提示,或是「拉昆市地圖上有,但玩家沒有看過」的地方。我們設計出的每個關卡都可以擺在拉昆市地圖上某個地方,是拉昆市的一部份。我們不是只想做出歡樂取向的東西,而是想要在《惡靈古堡》世界中增加深度。
Julian:我們這次是跟日本團隊合作,開發成員裡有歐洲人也有台灣人,所以我們必須確保擁有共同的視覺願景,能夠互相了解所說的語言,確認大家都達成共識。

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GNN:所以在開發《惡靈古堡 反抗》時,事前也有拿到《惡靈古堡 3 重製版》的參考資料嗎?
Albert:確實我們在開發前期,是有看到《惡靈古堡 3 重製版》的一些概念設定,在設計上會做一些統一。可以說兩個項目是平行進行的。
AL:像我們在做關卡的時候,他們也會給我們看參考資料,告訴我們要怎麼做才能呈現出《惡靈古堡》的壓迫感。
GNN:在開發《惡靈古堡 反抗》的過程中,有沒有什麼印象深刻的事情?
Albert:剛才有稍微提過,當作品開發到一個程度可以測試的時候,我們就會跟 CAPCOM 的人遠距離連線對戰。原本只是要測試,但是測著測著就越來越認真,越來越想要贏,甚至還會發下豪語要挑戰對方最厲害的人,開始下戰帖(笑)。
  另外就是,《惡靈古堡 反抗》有在東京電玩展實施封閉體驗,那次的經驗對我們來說很寶貴。我們想觀察玩家在沒有任何預期的狀態下,第一次遊玩這款遊戲時的反應跟回饋。有時候看到台灣的玩家在玩,或者是像巴哈姆特這樣的台灣媒體出現,內心都很是感動。
AL:我印象很深的是製作原創角色的部分。《惡靈古堡 反抗》裡面的首腦多半是《惡靈古堡》系列作之前出現的高層角色,但是「丹尼爾」完全是我們原創的角色,對話也是我們這邊寫的,看各國玩家對他的反應真的很好玩。

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【原創首腦「丹尼爾」】

  說到這件事,我們上巴哈跟 PTT 看玩家的反應,很多玩家會說「這個對話跟成就的翻譯很強」、「很在地化,應該也是鄉民」,不過事實上,這些中文不是翻譯的,而是原本就用中文寫的。

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【遊戲內的部分成就,像是「幫我撐十秒」「保護傘發大財」等名稱都讓台灣玩家會心一笑】

Albert:中文是我們主要的開發語言,包括中文文字都是專門設計的。其中我們也會想用一些台灣的專有名詞,讓玩家覺得有共鳴。
AL:我們想要讓這款遊戲變得很在地化。如果你去看英文、日文,翻譯的部分或許不是逐字,主要是傳達意思跟感覺。文字上可能差很多,但是要傳達的氣氛是一樣的。
Albert:中英文是我們寫出來的,日文是我們會初步翻譯,再請日方來校正。語境鋪陳都是由泥巴來處理,而其他歐洲語系就是交由在地翻譯。然後,再根據不同的語系文本來配音。

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Julian:我印象深刻的事情是,一開始我們大家都很戒慎恐懼,肩膀上有很大的壓力。以我個人來說是很混亂的過程,當時剛從歐洲搬來台灣,才剛開始認識台灣團隊,又同時要認識 CAPCOM 團隊,也是第一次要開兩種語言的會議。說到創意發想這回事,用一個語言已經很麻煩,用兩種語言更容易造成誤會。有趣的是隨著專案繼續開發,恐懼的感覺反而變成一種助力。就像我們 CEO 所說的,公司是建立在多元文化之下,建構出開放自由的環境,我們把這些多元特色融入,幫助我們建立與 CAPCOM 之間的合作關係,團隊成員各自帶來不同的開發經驗,實現多元願景。
Tiffany(副製作人):我是製作團隊的成員之一,主要是講日文,負責跟 CAPCOM 溝通。開發過程中很特別的經驗是,遊戲中有非常多的動作要做動作捕捉(motion capture),是在 CAPCOM 的工作室裡面進行,因此有數次出差去日本執行這項工作。因為我們要讓演員投入角色,工作又要跨兩地進行,到底怎樣更有效率?最後我們在台灣試鏡找演員,找了一男一女,帶他們去日本出差。事實上不只有台灣演員,還有日本演員,如果各位有看 Credit 會發現有 4、5 個演員。其中有一些是 4 個生存者的組合動作,看他們彼此溝通交流、揣摩角色很有趣。有一次有人不小心跌倒,我們覺得這動作很不錯,還要求他們 4 個人一起跌倒,過程充滿歡笑。
Albert:講到殭屍,我們也發現殭屍的動作捕捉不是那麼容易的事情,不是每個人都做得到。CAPCOM 公司內有一個專門演殭屍的演員,看到他的表演我們每個人都驚呆了。
Tiffany:看他怎麼後空翻、跌倒、後仰還爬起來,腰力真的太驚人了。不管我們提出多困難的動作,他都很去努力表現。在他演完之後,實際上匯入遊戲的動作並沒有調很多,完成度非常高。

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GNN:對於這次開發採用的 CAPCOM 內製遊戲引擎「RE Engine」有什麼感想呢?
Albert:RE Engine 是很容易上手的引擎,即便沒有用過都能馬上適應。它在圖形的表現上非常優秀,包含《惡靈古堡 7》、《惡靈古堡 2 重製版》、《惡魔獵人 5》等大作都是用它來製作,相信畫面水準是有目共賭。不過,因為畢竟不是對外開放的商用引擎,文件說明相對會比較少。雖然是這樣,CAPCPM 的技術團隊仍然提供了完整的支援,幾乎沒有無法解決的問題。再來就是,《惡靈古堡 反抗》算是 RE Engine 第一次有比較大量多人使用網路的需求,所以有一些網路方面的功能是開發中途由我們提出需求,再請技術團隊幫我們加入的。以這款作品作為開端,希望之後也可以出現更多使用 RE Engine 的網路遊戲。
GNN:本作如今已經正式發售,在發售時實施限量封測 / 公測後,更改了哪些地方呢?
Albert:不管是封測還是公測,主要的目的有兩個,第一是確認運作是否正常,第二是想觀察玩家的回饋。兩次的測試都收集了滿多這方面的資訊,很感謝玩家的參與,讓我們觀察到玩家的狀況來進行修正。主要是 UI 上做了比較多調整,加強引導、提示跟訊息的明確程度,平衡也根據玩家的回饋做了修改。
AL:我們在封測、公測中有一些小的平衡調整,但是因為 Meta(環境)是要讓玩家來發掘的東西,一開始大家說首腦太強,但我們覺得有些東西可能玩家還沒發現,於是決定讓 Meta 先穩定,沒有做出很大的調整。我們也會同時測試網路的穩定度等等,看看少人數、多人數遊玩時系統能不能負荷,為遊戲預作準備。最後,我們也想確認我們所設計的玩法、想法,我們「以為會發生」的事情到底會不會發生。像是我們本來設計的時候,預期的節奏比現在慢很多,還想說可以讓殭屍出聲嚇玩家,真的比較接近「鬼屋」。想不到測試之後玩家的速度越來越快,於是我們也調整了遊戲的節奏。
GNN:本作未來的更新方向會是如何,會追加新角色 / 關卡 / 武器嗎?
AL:說太多會被 CAPCOM 打(笑)。目前大家知道的是,「吉兒」已經在 4 月 17 日加入《惡靈古堡 反抗》,個人覺得超級好玩。有趣的部分是,我們要思考怎麼把單機遊戲的角色搬到一款「非對稱對戰」遊戲內,又要保留角色的個性跟特色。其他的內容可能就請大家關注官方網站的訊息,未來會持續更新。

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GNN:請問受訪者自己最愛用的是哪一位角色,又推薦新手嘗試什麼角色呢?
AL:我個人最喜歡的遊戲是格鬥遊戲,所以我喜歡用近戰角色,喜歡像山姆那樣衝到敵人面前的角色。從劇情設定來說則是最喜歡馬汀,覺得他很可愛。首腦的話,前面有提到我們有做原創角色「丹尼爾」,我們給他的設定其實就是「幹話王」,不只看他的中文台詞很好玩,各國語言版本的台詞也都很有趣。至於推薦給新手的話,推薦能補血又容易使用、可以標記重要道具的瓦萊莉,還有即使撞到陷阱或被殭屍抓住都很難死、很硬的泰隆。
Albert:我剛好相反,比較喜歡遠程武器,所以我最喜歡的是射擊專家貝卡,無限子彈的技能滿有用處的。重點是她人還滿正的(笑)。
Jean-Marc:我也是最喜歡貝卡,原因就不多說了。(眾人:因為他的老婆在旁邊!)
Julian:所有角色都是我的孩子,我都一樣愛。他們全部都是我的實驗品(笑)。

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【受到製作團隊歡迎的「貝卡」】

GNN:最後,各位有沒有什麼想要對台灣玩家們說的話?
Albert:就像 Jean-Marc 所說,我們其實是一個組成滿國際化的團隊,一直希望把遊戲做到世界級 3A 品質,所以這次能跟 CAPCOM 合作,將《惡靈古堡》這個 IP 以高品質呈現,真的很期待全球玩家玩遊戲的反應。同時也因為我們身在台灣,期許在遊戲裡面可以讓玩家感受到台灣團隊的特色跟用心,也希望台灣玩家能看見我們的努力。
AL:我本人是 ABC,幾年前才搬回台灣,雖然在美國出生長大,但我個人很愛台灣。我覺得台灣有很多有趣的原創想法跟遊戲點子,都是非常世界性的。美國的玩家大部分只對歐美遊戲有興趣,但是台灣的遊戲粉絲則是歐美、日本遊戲都會涉獵,對遊戲市場了解很廣泛,因此台灣人有很多有趣的想法,台灣的團隊有很多可能性。這次參與《惡靈古堡 反抗》開發,想讓大家感受到《惡靈古堡》雖然是日本的 IP,但是也想透過台詞、成就等部分讓大家體會到「台灣團隊」的存在感。

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Wonder:其實不只我們台灣的團隊,包含蘇州的團隊在內,我們確實是多元文化的組合。我們認為高品質的內容可以走到全球玩家的心中,因此沒有特別設定立場,只要是好玩的遊戲就會受到世界認同。過去大家可能覺得台灣團隊不太開發主機遊戲,事實上是因為我們沒有機會,當我們有了機會,就能夠讓大家看見。希望更多的台灣遊戲開發者有意願挑戰更大的舞台,也希望好的人才加入我們(笑)。

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關於泥巴娛樂

「泥巴娛樂」成立於2017年,是由一群來自於不同國家文化、超過20年以上的業界先鋒共同創立,已有台北與蘇州兩個據點。延攬台灣中國與歐美各地極具天分的遊戲人,過往參與無數由Sony、Activision、Square Enix、Capcom、EA、Ubisoft與 Warner Bros. 等發行的AAA級遊戲開發製作。

 

「泥巴娛樂」擅長結合國際資源,專注開發高品質的精品遊戲,不論是IP 遊戲、或是新創設計,泥巴人始終擁有高度研發熱忱、享受開發中的苦與樂,一起競爭分享、學習成長,攻佔世界舞台。

 

近期的遊戲作品為Resident Evil Resistance,收錄於Capcom 經典IP, Resident Resistance 3 Remake版本,於今年4月3日一起發行。在此之前,亦已發表了經典遊戲 Devil May Cry HD Collection、 Onimusha: Warlords Remaster在PS4, XboxOne, Nintendo Switch與PC版本、以及 Resident Evil Zero、Resident Evil  Switch版本。

 

「泥巴娛樂」始終相信,所有泥巴人聚集在一起因為熱愛﹔這熱愛來自於創作、來自於說故事、以及來自於那深深體認只有用盡心力與對品質專注才會帶來的勝利!

 

 

泥巴娛樂本次榮幸接受鏡週刊專訪,身為台灣的遊戲開發商,一路走來、堅持好好做出完整又有品質的好遊戲。與CAPCOM合作的《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》,強調「4對1」的「非對稱對戰」玩法,更是近期遊戲作品的一大亮點。

因為來自台灣,遊戲中許多的在地化用語及有哽的鄉民字詞更是受到網友的熱烈討論。泥巴娛樂聚集了許多來自世界各地的人才,而其中不乏精通英語、日語並且深受網路文化影響的團隊成員,對於如何打造出接地氣、有效果的台詞來讓玩家擁有更多的帶入感,有著非常多的想法及創意。

《鏡週刊》記者也特別專訪了泥巴娛樂的執行長Jean-Marc Morel,對於如何與台灣的合伙人們共同創建泥巴娛樂、以及每個人共同擁有的理念有了深度的詮釋,並致力於打造一間不僅擁有夢想、更要與玩家之間產生共鳴進而獲得成功的遊戲公司。

究竟在媒體眼中,泥巴娛樂是怎麼樣的一家公司?身為一間擁有多國人才、身經百戰團隊的泥巴娛樂為何選擇在台灣落腳?馬上就點連結至鏡週刊報導、一探究竟吧!

 

【新聞連結】

【泥巴娛樂1】《惡靈古堡》新作暗藏鄉民哏 原來開發團隊來自台灣

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards1/

 

【泥巴娛樂2】非對稱玩法平衡難喬 「遊戲放出去,一定會有開發者沒想過的事」

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards2/

 

【泥巴娛樂3】24年招牌IP 為什麼願意交給成立3年的新公司開發?

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards3/

 

【泥巴娛樂4】做遊戲要創意 「在台灣落腳是個非常正確的決定」

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards4/

 

【泥巴娛樂5】想進遊戲產業 「鼓勵先從品保測試做起」

https://www.mirrormedia.mg/story/20200507gameneobards5/

 

關於泥巴娛樂

「泥巴娛樂」成立於2017年,是由一群來自於不同國家文化、超過20年以上的業界先鋒共同創立,已有台北與蘇州兩個據點。延攬台灣中國與歐美各地極具天分的遊戲人,過往參與無數由Sony、Activision、Square Enix、Capcom、EA、Ubisoft與 Warner Bros. 等發行的AAA級遊戲開發製作。

 

「泥巴娛樂」擅長結合國際資源,專注開發高品質的精品遊戲,不論是IP 遊戲、或是新創設計,泥巴人始終擁有高度研發熱忱、享受開發中的苦與樂,一起競爭分享、學習成長,攻佔世界舞台。

 

近期的遊戲作品為Resident Evil Resistance,收錄於Capcom 經典IP, Resident Resistance 3 Remake版本,於今年4月3日一起發行。在此之前,亦已發表了經典遊戲 Devil May Cry HD Collection、 Onimusha: Warlords Remaster在PS4, XboxOne, Nintendo Switch與PC版本、以及 Resident Evil Zero、Resident Evil  Switch版本。

 

「泥巴娛樂」始終相信,所有泥巴人聚集在一起因為熱愛﹔這熱愛來自於創作、來自於說故事、以及來自於那深深體認只有用盡心力與對品質專注才會帶來的勝利!